Tag: 遊戲

  • 懷念曹Sir 無私分享.投資額屬成敗關鍵

    曹Sir 離世令人心有戚戚然。筆者最初接觸曹Sir 名字,要追溯至讀書年代。家母向有閱讀《信報》並從中學習投資兼獲得啟發,她最推崇的就是曹Sir 的《投資者日記》。《信報》的政經文章大都內容豐富且分析獨到,但對家庭主婦而言略嫌艱澀難消化。曹Sir 的文字生鬼跳脫,讓初學者感到投資並非高不可攀,而是趣味央然,易於投入其中。家母是曹Sir 的忠實粉絲,每日定必追看其專欄,又感激曹Sir 帶領入門,才會接觸更多《信報》名筆的思維和分析。當年若沒有《投資者日記》,她大概不會訂閱《信報》。筆者求學期間對經濟學的熱誠勝過投資,雖然並非曹Sir 的死忠粉絲,但也從家母口中、以及曹Sir 的專欄文字認識價值投資和複利率的威力。 筆者最欣賞曹Sir 之處,除了活潑幽默的文字,是其人生態度。身處財金界中,除了投資賺錢,也重視天倫之樂,兼以身作則行善,為農家女籌款。而對待年青人,他不像很多上了岸的既得利益者,只懂搬出自身奮鬥的歷史責難下一代,也不會高高在上自以為是,反而與時並進細緻分析現況。他教導下一代「不要被500呎的樓困住青春」(金句要義和前文後理可參考高天佑《憶曹Sir。論趁勢》)、投資要「有智慧不如趁勢」,足見為人思想開明,且胸襟廣闊,樂於和大眾分享學習所得。 曹Sir 的一生得人尊敬,願他一路走好。 緬懷之餘,筆者嘗試向曹Sir 學習,分享近日所得啟發。週末有一側新聞 一 中大統計學教授,以自身研發的方程式賭馬,單是三個季度已贏了超過5,000萬。成為新聞並非因為教授高調,而是他與前金主拆夥,因而被告上法庭指違反合作協議,需要披露過往的賭馬數據。其實,以學術理念研發方程式落盤,十足了解贏率和風險而非盲目落注,不能稱作「賭」吧。究竟類似的機率計算能否應用在股市投資? 設想一個簡單如擲硬幣的遊戲,公即贏120%,字即輸100%。假設筆者借出$10,000 予讀者玩遊戲,埋單計數贏得最多者勝出,請問讀者每局願意投入多少 %?請細想再往下看。 這個遊戲的設計,長遠而言應該必勝無疑。因為時間越長,擲出公字的機率越接近50%。而贏局所得大於輸局損失。可是,實則是讀者決定每局押注的比率,將直接影響這是必贏或必敗的策略。據統計,大部分人的選擇介乎20% – 50%,若持續以相同比例押注,參與者必敗。反而每次押注比例較低,例如10% 或15%,長遠才會是一個必贏策略。 遊戲的重點是嘗試說明即便贏率有優勢,長遠勝算高,但相比回報率和勝率(分析準確度),真正決定賺錢或虧本,是如何分配投資銀碼,這亦是風險管理的範疇。《網上加料版》 你決定好每次押注的比例嗎?我們就看看每次壓注50%, 20%, 15% 和10% 的結果。 從上述表中可見,兩局之後,每次押注50% 和 20% 的,手中持有已低於最初的本金。反而每次押注15% 和 10%,相對最初本金仍有錢賺。 若果倒轉輸贏次序呢? 從上表可見,贏輸的次序對最後手上持有的現金,沒有任何影響。真正影響結果的是如何分配投資額。 比率較高的,初期的回報線較亮麗吸睛,但日子久了,因為風險管理不足,將錄得虧損。這結果無關運氣或分析準確度(任何分析都沒有100% 勝算),完全取決於投資額的分配。相比注碼較低的,起初的回報微不足道,但日子越長越顯示複利率的power。 此文同見於《信報》的《價值投資》專欄Facebook 專頁:www.facebook.com/trendalysis

  • 內地網遊:香港趕IPO,美國急私有化?

    美國感恩節,加上期指結算,股市淡靜。今日不選股,繼續談內地的網遊市場。 最近看到高天佑在《信報》的文章,指IPO 和私有化代表不同週期。 IPO:某個行業的公司一窩蜂上市,利潤和增長多數已接近頂峰,大股東透過上市套現。散戶要小心高位接貨,投資未必有好的回報。 私有化:大股東提出私有化,多數對行業前景樂觀,認為現價『抵買』。 我想起最經典的例子:阿里巴巴。 2007年11月,阿里巴巴來港上市,除了首2-3星期,股價不斷攀升至掛牌價的3倍,之後股價一直走下坡。2008年7月,股價累計下挫達78%。雖然經歷金融海嘯,無一間上市公司的股價能倖免暴跌,但2012年5-6月,人人捱過海嘯寒冬之後,馬雲以上市價私有化阿里巴巴。然後,我們不斷聽到阿里巴巴的業績增長,淘寶網在光棍節的銷售超過403億元。阿里巴巴的往績和高天佑寫的IPO &私有化週期,非常脗合。(未知阿里巴巴欲再次來港上市,又代表甚麼呢?) 高天佑同時指出觀察到的矛盾 - 來港IPO 的網遊公司一間接一間(雲遊、博雅,IGG等)。但在美國上市的內地網遊公司則積極私有化,如去年已私有化的盛大網絡,近期提出私有化的巨人網絡,以及傳聞會私有化的網易和完美世界。美國上市和香港上市的內地網遊公司,市盈率分別約16倍和30倍。價格差距大,有這種趨向IPO 和私有化的情況,很合理。盛大、巨人、網易等都是內地規模較大的幾間網遊公司。他們的私有化令我我相信網遊行業的前景樂觀。

  • 信報『創業救港』論壇點滴:中國的手遊市場

    科網熱吹了好一陣子。除了新股上市,大小併購,越來越多人對科網創業感興趣,就連走政經路線的《信報》,也在周三晚舉辦了《創業救港》的論壇,請了6位嘉賓,包括科網創業家,天使投資者和推動本地startup 的中介人。對談環節的內容很實在,尤其是創業人誠實地分享自身經驗,讓觀眾更了解科網公司的營運模式及挑戰。 分享所見所聞之前,請問你玩過甚麼手機遊戲? 我估有來自芬蘭的Angry Birds, 美國的Draw Something 和英國的Candy Crush。至於本地薑,即使沒玩過都一定在新聞看過極受爭議的《神魔之塔》。 那晚,《信報》沒有找《神魔之塔》的創辦人,而是請來1999年創辦拉闊遊戲的高重建。在Nokia 手機熒幕仍只有黑白色的年代,拉闊主攻內地手機遊戲,我能夠想像高重建多麼具有前瞻性。拉闊的旗艦產品是《帝國Online》,是中國移動指定10大遊戲開發商之一,曾穩佔遊戲界第一第二席位。 主持人問:是否香港市場太細,所以打內地市場?高重建直率回答:因為洗濕了個頭。 這種率直的態度,讓觀眾了解市場現實。媒體報道,截至2012年底,中國的手機遊戲市場用戶已達2.86億,較2011年上升62.5%。至於市場規模,更達到58.7億元,較2011年增長80%。這是高速增長的龐大市場! 席間有人問:遊戲都是免費下載,到底怎麼賺錢? 高重建指免費下載的遊戲,都有可以付費購買的寶物。在中國,如果玩家花數萬元就能買光遊戲內的所有寶物,這個遊戲設計會被認定有問題。現在的遊戲,玩家需要花費數十萬元才能買盡寶物(全場嘩然…) 而遊戲開發商都朝這個『坑』的深度開發,讓極少數的付費玩家『養起』整個遊戲。我搜索中國手遊玩家的背景,約93%玩家的每月收入少於3000,5% 玩家的收入介乎5000-8000,只有約2%的玩家月收入高於8000。 後來,高重建談到《神魔之塔》。他指這是劃時代事件 - 香港開發商將ego 放得很低很低。在中國,遊戲開發商開宗明義走不同路線:漁翁撒網式的多產小製作、荷里活式的慢板大製作、專門抄襲的快速製作等。香港嘛,比較保守兼忠於原創。他提到拉闊團隊不愛抄襲,即使只是內部移植-將《帝國Online》從舊式手機版本升級至智能手機版,本以為畫風、遊戲、玩法都基本相同,怎知道移植之後,整個遊戲就似改頭換面…  他形容自家團隊那種『不抄襲』的觀念,是『非常離譜』的程度。 我相信他的話。這並非不支持原創,正如另一位嘉賓Ray (9Gag 共同創辦人) 所講,撇除道德觀念,應該思考的是『為甚麼別人的遊戲/ 產品』會成功,多加學習然後加進自家的產品。而Keith (Coachbase 創辦人) 則說開發app 的成本越來越低,App store 越來越多應用程式,重點是市場推廣…  我想起投資者喜愛的騰訊 - WeChat 抄襲Whatsapp 和Talkbox,主要在市場推廣下功夫。 遊戲之外,高重建提及『內地的人才薪金低』是不合時宜的想法。人才也許起薪點低,但往後的加薪幅度極快追上,絕對不便宜,所以別為了『薪金支出低』而遷往內地。真正想打中國市場的創業人,要麼All-in,要麽不去。若果只有一個co-founder 長駐內地,是極難成功的。 雖然我不知道這些活生生的科網創業人體會如何幫助投資者,但投資不只看數據,用WeChat 和玩鬥地主之外,聽資深科網創業人的經歷,絕對有助了解行業的發展和生態。《信報》舉辦專門探討科網創業的座談會,有其意義!

  • 低level的高檔貨…?

    『低level的高檔貨』- 你聯想到甚麼? 中秋晚飯,剛升中一的堂姨甥仔對著電話打遊戲 - 神魔之塔。我請他教我玩,他數家珍般說明遊戲規則和玩法。重點是走珠遊戲,但需要向朋友借寵物,又要組隊,還有林林種種的規條。堂姨甥仔還說神魔之塔是抄襲日本的Puzzle & Dragon,但他不想玩英文版,所以玩神魔之塔。 今晚飯聚,席間有兩位日本通,愛看日劇動漫。談及近期最受歡迎的日劇《半澤直樹》(幸好今早《信報》有專欄介紹。沒想到《信報》咁潮,真的意料之外~!)之後,他們聊到遊戲,包括Puzzle & Dragon.  打開Puzzle & Dragon,神魔之塔的畫面分佈真的一模一樣。走珠玩法如出一轍,組隊打怪獸,儲寵物,合成獸等等,玩法極度相似。朋友說Puzzle & Dragon 令創作遊戲的公司迅速走紅。因為沒有中文版,所以很多『山寨版』。神魔之塔算是做得好 -角色和畫功認真… 我對遊戲規則沒耐性,試著玩,自覺Candy Crush 更好。可是,朋友的心得: 走珠不是一次一步,而是可以連著不斷走,更好玩。(又一個只改動細節就滿足用戶需求的例子) 走珠需要很多技巧,Candy Crush 太簡單 Puzzle & Dragon 不像 Candy Crush 般必須過關才能繼續。玩家可按自己的程度選擇,不必被困 玩得多不會厭嗎? 遊戲會不斷推出新版本,又會cross over,例如新世紀機動戰士Eva。想儲『寵物』如初號機,就要回來繼續玩呀~ 每日花多少時間玩? 搭車排隊就玩 同事工作時會走入洗手間繼續 為甚麼那樣心急沉迷? 其它玩家會看到自己是甚麼level 儲多些寵物,或者升呢,有型些(可以炫耀) 然後朋友A 開始說朋友B執到寶,卻不懂得用。據說,玩家要儲或買鑽石,才有機會抽蛋養『寵物』。朋友B 幸運地抽到『低level 高檔貨』- 即是有潛能升呢,但暫時未變身的『寵物』。朋友B 即時更新遊戲版本,讓我見識那個『低level 高檔貨』寵物… 我試玩過走珠遊戲,真的需要技巧,但難以令我沉迷。至於遊戲規則,太複雜。到現在我都未搞清楚是甚麼一回事。今日第二次聽規矩,我想: 神魔之塔與Puzzle & Dragon 『極度相似』,有其道理。一來,中文市場的確有需求(堂姨甥仔根本不會玩英文版)。二來,『山寨版』中,神魔之塔的質素算是高的,不會令玩家反感。至於遊戲玩法,畫面,設定和規則等,原版真的幾複雜。若要選擇參考某部分,或者避開某部份,應該幾困難 - 遊戲的複雜程度,讓人難以分辨玩家最喜愛的元素。既然Puzzle &…